Description du livre
  
                           
                          
              
                               Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font 
    exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains 
    sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y 
    métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques 
    interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs 
    propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, 
    ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars 
    interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques 
    contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, 
    ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise 
    l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes 
    disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, 
    sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par 
    cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et 
    terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent 
    être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, 
    physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.